Questões sobre Programação Orientada a Objetos

Pesquise questões de concurso nos filtros abaixo

Listagem de Questões sobre Programação Orientada a Objetos

O mecanismo de composição de objetos é essencial em um sistema de software orientado a objetos, pois permite que esses mesmos objetos colaborem entre si para, por meio de troca de mensagens, produzir resultados externamente visíveis aos usuários. Nesse contexto, considere as afirmativas abaixo.

I - Um objeto de uma classe C qualquer pode ser composto de outros objetos, sendo que esses últimos podem também ser da classe C.

II - Uma mensagem pode ser enviada de um objeto da classe ClasseA para um objeto da classe ClasseB, sem que a definição de ClasseA faça referência à ClasseB.

III - Uma operação, definida em uma classe abstrata C qualquer, pode ser invocada por um objeto de alguma superclasse de C.

É(São) correta(s) a(s) afirmativa(s)

Considere os dois trechos de implementações de classes, produzidos com a linguagem Java. (As reticências representam partes irrelevantes para a questão).

O diagrama de classes em UML que pode ser inferido única e exclusivamente a partir dos trechos de código fornecidos é

Em um projeto de software orientado a objetos, surgiu a necessidade de modelar um certo comportamento alternativo com base no tipo específico de uma determinada entidade. Procedimento similar foi desenvolvido no passado, usando lógica condicional através dos comandos se – então – senão em uma linguagem de programação estruturada. Qual recurso o programador deverá utilizar para solucionar a questão nesse novo projeto?

A classe Veiculo contém alguns atributos de interesse da classe Aeronave. Todavia, as aeronaves também demonstram interesse em captar atributos e também operações da classe Elemento Turbinado. O enunciado enfatiza o conceito OO de

Considere:

I. Fornecer uma interface para criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, sem especificar suas classes concretas. Possibilitar o adiamento da instanciação para as subclasses.

II. Garantir a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto.

III. Possibilitar o armazenamento do estado interno de um objeto em um determinado momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, caso necessário.

I, II e III são, respectivamente, objetivos dos design patterns intitulados:

Navegue em mais matérias e assuntos

{TITLE}

{CONTENT}

{TITLE}

{CONTENT}
Estude Grátis