Questões de Ciência da Computação do ano 2005

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Listagem de Questões de Ciência da Computação do ano 2005

As informações apresentadas acima foram obtidas como resultado direto da engenharia reversa aplicada sobre um código orientado a objetos escrito em linguagem Java e que implementa um protótipo de um sistema de monitoramento de ETEs de nome MONETEs descrito no texto I. Julgue os itens de 95 a 100, acerca dos elementos apresentados no diagrama e dos conceitos de programação orientada a objetos.

De acordo com as informações apresentadas, é correto concluir que o código que implementa a classe "MONETEs" apresenta 7 atributos de instância privados, sendo que um deles é estático.

O trecho de código acima apresenta parte de uma classe prototípica de nome "Mapa", que fornece uma implementação simplificada do processo de indicar se determinada ETE está localizada dentro de uma UF (estado), bem como preparar um relatório textual da localização (latitude e longitude) e vazão das ETEs localizadas no mapa. O modelo de mapa implementado nesse código assume que o formato de cada mapa de uma UF é o de um retângulo, delimitado pelos valores das latitudes e longitudes mínimas e máximas. A fim de simplificar o processo de demonstração do protótipo, implementou-se um método que cria um mapa utilizando valores aleatórios para latitudes e longitudes mínimas e máximas, por meio do uso da função .Essa função retorna um número pseudoaleatório de ponto flutuante com dupla precisão e com valor maior ou igual a 0 e menor que 1. Considerando essas informações, julgue os itens de 101 a 110, acerca das técnicas de codificação empregadas.

Pode-se garantir, como propriedade geral de qualquer objeto Mapa criado por meio do código apresentado, que os valores das variáveis "latMín" e "LongMín" serão sempre inferiores aos valores contidos nas variáveis "latMáx" e "LongMáx".

Considere as seguintes assertivas sobre o processo evolutivo de software conhecido com modelo em espiral. WINWIN:

I- Cada passo da espiral termina com um conjunto de atividades de negociação.

II- Cada atividade de negociação inicia com a identificação das partes interessadas.

 III- A definição do Ciclo de vida arquitetural é um dos três marcos do processo conhecidos como pontos de ancoragem (anchor points).

 As assertivas corretas são:

Considere as seguintes assertivas sobre o processo de desenvolvimento de software conhecido como Engenharia de Software Baseada em Componentes (ESBC):

I- O ESBC dá ênfase ao paralelismo entre tarefas.

II- A atividade de Engenharia de Domínio produz uma lista de componentes que podem ser reutilizados.

III- O modelo de troca de dados é um dos ingredientes arquiteturais necessários para a atividade de composição de componentes.

As assertivas corretas são:

A tabela abaixo mostra, na parte superior, uma primeira estimativa para a funcionalidade de um sistema de software a ser desenvolvido e, na parte inferior, a tabela de pesos para o cálculo de pontos de função não-ajustados:

A produtividade média dos integrantes da equipe é de 12 pontos de função por pessoa.mês. O número mínimo de pessoas da equipe de desenvolvimento para que o projeto termine em 6 meses é:

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